#67 Papa spielt … Das Grimoire des Wahnsinns

Das Grimoire des Wahnsinns
Wir waren ja alle mal in der Schule. Und wir alle wissen, wie toll das funktioniert hat, wenn der Lehrer eben kurz raus musste, und die Klasse gebeten hat keinen Unsinn zu machen. Jetzt stellt man sich eben keine normale Schulklasse vor, sondern eine Zauberschule und lauter kleine Zauberlehrlinge. Nun geht der Lehrer hinaus und sagt noch: „Öffnet bloß nicht das Buch, das ist die dümmste Idee, die ein Zauberer haben kann.“
Was soll schon passieren? Dieser Narr!

Das Grimoire des Wahnsinns

Das Grimoire des Wahnisnns ist ein kooperatives Deckbau-Spiel, in dem jeder Zauberlehrling gegen die Monster und Flüche aus dem Buch kämpfen. Jeder Spieler beginnt mit einem eignen Deck aus verschiedenen Elementkarten, einer Spezialfähigkeit und vier Basiszaubern. Das Spiel gibt den Spielern keine Zeit sich aufzuwärmen und wirft gleich mit Flüchen und Monstern um sich, die gebannt und besiegt werden müssen. Die Spieler können nebenbei noch weitere Elementkarten in Ihr Deck aufnehmen, um sich für kommende Runden zu stärken, und neue Zauber erlernen, die alle samt einzigartig sind. Zudem haben die Spieler die Möglichkeit selbst Zauber zu wirken, und damit eine starke Interaktion mit den anderen Stabwedlern zu erreichen.

Der Ritualmarker geht dabei nach jedem Spieler ein Feld weiter und tickt dabei wie ein drohendes Uhrwerk. Ob nun die Monster besiegt werden, oder nicht, es geht weiter. Aber jeder nicht gebannte Fluch und jedes nicht besiegte Monster wirft einen Schatten über die Spieler und treibt sie in den Wahnsinn.

Diese Wahnsinn-Karten sind vor dem Spiel abgezählt und verstopfen das Spieler-Kartendeck und reduzieren die Anzahl der spielbaren Karten. Also müssen wertvolle Aktionen geopfert werden, um diesen Wahnsinn zu kurieren und damit mehr Spielzeit zu kaufen.

Sollten die Spieler in der letzten Runde noch Wahnsinn-Karten im Vorrat haben und das letzte Monster besiegen können, dann gewinnen sie das Spiel. Wenn nicht …. muhahahahaa hihihi— der Wahnsinn hat sie übermannt und lässt sich nicht mehr los….

Varianten:

Das Spiel lässt sich über viele Variablen immer schwerer gestalten, bis hin zum unschaffbar schweren Spiel.

Das Grimoire des Wahnsinns

Fazit zu Das Grimoire des Wahnsinns:

Material/Komponenten

Normalerweise ist das Tiefziehteil in Spielen das Erste was ich nach den Stanzbögen entsorge. Aber hier muss man dem Hersteller ein Lob aussprechen. Alles hat seinen Platz und alles bleibt auch dort, selbst wenn das Spiel transportiert oder hochkant gelagert wird. Die Karten haben so viele Formate, wie ich bisher in noch keinem Spiel gesehen hatte, aber die Trennung macht durchaus Sinn. Die Deck-Karten dürften für mich wieder etwas größer sein, aber ich finde mich langsam damit ab, das diese Mini-Karten zum Standard werden. Die Illustrationen auf den Karten sind einsame Spitze und der Holz-Ritualmarker ist das absolute Material Highlight.

Das Grimoire des Wahnsinns

Alter

Das Alter ist ab zehn Jahren angegeben. Hier würde ich mich auch direkt daran halten. Denn es gibt wirklich viele Dinge, die im Auge behalten werden müssen, die Interaktion zwischen den Spielern ist das Hauptmerkmal im Grimoire des Wahnsinns. Hier setzen sich eventuell jüngere Spieler eher weniger durch, und lassen sich von den Erwachsenen Mitspielern spielen, oder verlieren die Übersicht.

Das Grimoire des Wahnsinns

Regelheft

Das Regelheft ist gut geschrieben, und durch die Phasenübersicht auf den Rückseiten der Charakterbögen muss auch, wenn man den Rundenablauf mal verinnerlicht hat, nicht mehr nachgeschlagen werden. Speziell der Spielaufbau ist gut beschrieben, da hier doch einiges beachtet werden muss.

Das Grimoire des Wahnsinns

Empfehlung

Gleich vorweg, das Spiel ist brutal, und für uns wirklich nicht leicht zu schlagen. Wer hier ein seichtes Familienspiel erwartet, wird enttäuscht. Das Spiel wird durch sehr viele Parameter beeinflusst. Der Erste ist auch schon der Entscheidenste. Die Charakterwahl sollte gerade mit weniger Spielern extrem ausgeglichen gewählt werden. Wenn beide Zauberer auf Luft spezialisiert sind, und kaum Feuer im Deck haben, wird das Spiel so gut wie nicht schlagbar sein.

Dann kommt der Zufall ins Spiel. Die Monster und verfügbaren Zauber sind in jedem Spiel unterschiedlich und in verschiedener Zusammensetzung verfügbar. Es kann also passieren, dass man noch nicht das richtige Kartendeck parat hat, und immer wieder Monster mit Flüchen auftreten, die man nicht besiegen kann. So kann es ein Spiel auch mal vorzeitig enden.

Wem das Grimoire des Wahnsinns allerdings dann doch noch zu einfach ist, kann es über die drei Schwierigkeitsstufen, die in bestimmten Runden zusätzliche Fluchkarten ins Spiel bringen. Wir empfinden das Spiel allerdings auf der einfachsten Stufe schon als herausfordernd genug. All diese variablen Karten und Monster machen das Spiel sehr zufällig und teilweise gefühlt sehr unfair.

Kommen wir aber zu den brillanten Seiten des Spieles. Denn trotz der hohen Variabilität hat das Spiel viele Stärken. Viele kooperative Spiele können unter einem Alphaspieler-Syndrom leiden; ein Spieler, der anderen Spieler vorgibt, was sie zu spielen haben. Im Grimoire des Wahnsinns ist das ab einem gewissen Punkt nicht mehr möglich, da es schlicht zu viele Optionen gibt, als das sie ein Spieler alleine überblicken kann. Hieraus entsteht die größte Stärke des Spieles. Es ist seeeeehr kommunikativ. Und ehrlich gesagt, ohne viel Kommunikation wird das Spiel nicht schlagbar sein. Es gibt Zauber, die anderen Spielern erlaubt 1-3 Aktionen auszuführen, jeder Spieler hat Unterstützungszonen, in die er durch Zauber Karten anderen Spielern zur Verfügung stellen kann. Großartiges Feature, speziell, wenn Wahnsinn-Karten dort liegen, und andere den Wahnsinn wieder kurieren können. Das wird immer wichtiger, da jedes Mal, wenn das Kartendeck zu Ende geht, und neu gemischt werden muss, eine Wahnsinns-Karte hineingemischt werden muss. Und zu viele Wahnsinn-Karten sollte kein Spieler im Deck haben. Hat ein Spieler nach dem nachziehen der Karten sechs Wahnsinn-Karten auf der Hand, scheidet der Spieler sogar aus. Bei uns allerdings nie passiert.

Die neuen Zauber können sehr mächtig sein und müssen nach und nach freigekauft werden. So muss auch mal ein Zauber gelernt werden, der vielleicht uninteressant ist, um den Zauber darunter freizuschalten. Diese Zauber lernt man erst nach ein paar Spielrunden zu schätzen, wenn man weiß, was eventuell kommen kann. So kann sich ein Spieler auf ein Element spezialisieren, und damit sehr hilfreich sein. Aber gerade in den ersten Runden haben uns die Zauber fast kalt gelassen.

Das Spiel gewinnt mit mehr Spielern am Tisch. Zu zweit ist es kaum bezwingbar, da gerade am Anfang die Optionen fehlen. Am Besten spielt es sich mit drei oder vier Spielern. Hier kommt dann die Interaktion voll zum Zuge.

Das Grimoire des Wahnsinns bietet ein tolles Spielgefühl, ein kniffliges und sehr kommunikatives Puzzle. Uns hat es gerade zu Beginn viel Spaß gemacht, hat uns aber dann irgendwann frustriert. Durch den variablen Spielaufbau kommt eine Prise zu viel Zufall in den Zauberkessel.
Wer also Lust auf ein optisch ansprechendes und nicht zu einfaches kooperatives Spiel hat, kann gerne zugreifen. Wer allerdings ein Problem mit zu viel Zufall hat, dem rate ich entschieden ab.

Das Grimoire des Wahnsinns

Schachtelinhalt

1 Spielbrett
136 Elementkarten
56 Zauberkarten
8 Charakterbögen
17 Grimoireseiten
1 Ritualmarker
1 Rundenmarker
16 Elementmarker
1 Marker für den aktiven Spieler
1 Spielanleitung

Das Grimoire des Wahnsinns

Credits

Iello, Heidelberger Spieleverlag
Author: Maxime Rambourg
Grafik: Xavier Gueniffey Durin
2-4 Spieler
ab 10 Jahre
ca. 60-90 Minuten

Preis

ca. 32€ (Stand Oktober 2016)

Ich bedanke mich beim Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung dieses Rezensionsexemplars.

One thought on “#67 Papa spielt … Das Grimoire des Wahnsinns

  1. Benjamin

    Also wir haben inwzischen auch ein paar Partien Grimoire des Wahnsinns hinter uns. Und dabei haben wir deutlich andere Erfahrungen gemacht:

    Schwierigkeitsgrad:
    Das Spiel scheint uns zu zweit am einfachsten, da die meiste Kontrolle entstehen kann.
    Zauber waren bei uns von Anfang an das bestimmende Element. Selbst zu zweit fokussieren wir uns gerne je einer auf Wasser und einer auf Luft, da gerde diese Zauber unglaublich hilfreich sein können.
    Um so mehr Spieler mitspielen, desto anstregender wird es. Mehr Koordination wird notwendig und die Deck-Kontrolle sinkt.

    Zur Regel:
    Diese finde ich nicht sehr gut geschrieben. Regeln nachschlagen macht keine Freude und einige Details sind unklar beschrieben. Abhilfe schafft hier die FAQ, die bei Heidelberger runtergeladen werden kann. Ohne diese wird es schwierig – unmöglich, das Spiel mit richtigen Regeln zu spielen (einige Kartentexte sind sogar falsch übersetzt).

    Trotzdem ein großartiges Koop-Spiel ohne Alpha Leader Problem.
    Mit der FAQ und den Tipps höhere Zauber und die Unterstützungszone nicht zu unterschätzen und sich auf Elemente zu spezialisieren eine uneingeschränkte Empfehlung!

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