#86 Papa spielt … Celestia und Aufwind Erweiterung

Celestia
Früher war alles besser! Neee war es nicht. Spätestens wenn man auf die Spiele aus Frankreich schaut, sieht man, dass sich optisch doch sehr viel getan hat. Ein besonders tolles Beispiel, für eine Reimplementierung eines guten Spieles, was ich ewig gesucht habe (Cloud 9), ist Celestia. Es hat ein tolles neues Thema bekommen, und seit bei Colt-Express die Dämme für Papp-3D-Modelle gebrochen sind, ein super tolles, dreidimensionales Flugschiff.

Die Reisenden des Luftschiffs wollen neun Städte bereisen, und dort sagenumwobene Schätze bergen. Doch eine solche Reise ist nicht ganz ohne Gefahren. Es muss dem Wetter, mit Wolken und Blitzen, getrotzt werden, es müssen garstige Vögel abgewehrt werden, und sich gar vor Piraten in Acht genommen werden. Und wenn das nicht schon genug Unwegbarkeiten gewesen wären, gibt es auch Neider unter den Mitreisenden, die einen schon mal aus dem Luftschiff werfen, oder es gezielt zum Absturz bringen, sich selbst aber mit einem Jetpack auf die nächste Insel retten.

Aber das kümmert die Reisenden nicht, denn das tollste auf dieser Reise: Jeder darf/muss mal Kapitän sein. Und wer möchte das nicht… Luftschifffahrtskapitän… klingt toll. Jeder Spieler hat Handkarten, mit denen man den Problemen begegnen kann, dem Kapitän das Leben zur Hölle machen kann, oder sich etwas Hilfe holen kann. Bevor es von einer Stadt, zur nächsten Stadt geht, muss jeder Spieler entscheiden ob er lieber aussteigt, und sich am aktuellen Ort eine Schatzkarte nimmt, oder er glaubt, der aktuelle Kapitän kann den bevorstehenden Problemen entgegenhalten. Dazu haben die Spieler die Information, welche Ereignisse bevorstehen, aber nicht, welche Karten der Kapitän auf der Hand hat. Wer in den vergangenen Runden aufgepasst hat, hat vielleicht eine Ahnung, aber wer achtet schon darauf, wenn er solch eine Aussicht genießen kann.

Wer aussteigt sichert sich einen Schatz, wer an Board bleibt, harrt der Dinge die da kommen, oder spielt noch ein Ass aus dem Ärmel. Für den nächsten Reiseabschnitt wird ein anderer Spieler an Board Kapitän. Je weiter das Schiff reist, desto wertvoller die Schätze. Irgendwann wird das Schiff abstürzen, und die Reise beginnt wieder von vorne. Sollte ein Spieler bei Beginn einer Reise mehr als 50 Punkte auf Schatzkarten, die er so lange geheim hält, in seinem Vorrat haben, gewinnt dieser Spieler. Sollten mehrere Spieler dieses Ziel erreichen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Celestia

Die Erweiterung Aufwind

Celestia - Aufwind
Die Erweiterung besteht aus insgesamt 30 Karten, die fast alle ins Hauptkartendeck gemischt werden. Das erste Modul in der Erweiterung, sind einmal nutzbare Sonderfähigkeiten für jeden Spieler. Diese verleihen den Spielern eine Fähigkeit, die sie in bestimmten Situationen nutzen können, zum Beispiel beim Absturz. Ein Spieler hat die Fähigkeit, beim Absturz nochmal zwei Karten vom Stapel zu ziehen, um vielleicht doch noch weiter zu kommen.

Die anderen Karten sind erst mal verbesserte Ausrüstungskarten, die je zweimal das Kontersymbol abgebildet haben, und somit wie zwei Karten zählen.
Dann gibt es Aktionskarten, die allen Spielern erlauben, ein Schiff festzubinden, oder den Kapitän zu zwingen, einen weiteren Würfel zu werfen.

Das letzte Modul sind Unterstützungskarten, die geheim ausgespielt werden können, sollte der Kapitän einen Absturz ansagen. Jeder, außer der Kapitän, kann, aber muss nicht helfen, die Reise unbeschadet zu bestehen.

Celestia - Aufwind

Fazit zu Celestia:

Material/Komponenten

Das Material spielt locker in der Oberliga. Sowohl das Luftschiff hält sauber zusammen, als auch die Karten sind von guter Qualität. Wobei meine komischerweise nach Schokolade riechen. Ob das an den Schokobons lag, die es einmal an einem Spieleabend gab? ich dachte die Schmelzen im Mund, nicht in der…. naja Kinder schaffen auch das.

Optisch ist das Spiel ne absolute Wucht. Wer den Vorgänger betrachtet, wird froh sein, was BLAM! aus dem Spiel gemacht hat. Die Inseln sind unglaublich detailreich illustriert, und auch die Karten haben ein tolles Artwork abbekommen. Ein total rundes Gesamtpaket. Auch ein Lob für die Verpackung, da passt alles gerade so rein. Also genau richtig gemacht, und die Erweiterung passt auch noch rein. Ich finde auch die Holzpöppel gut, da man sie gut greifen kann, und gerade in Vollbesetzung wird es schon sehr eng auf dem Schiff. Ein einziger Kritikpunkt liegt bei den Würfeln. Die gelben Blitze sind auf den weißen Würfeln nicht sonderlich gut zu erkennen. Aber im Endeffekt reicht es, wenn der Kapitän sein Würfelergebnis erkennt, und den anderen Spielern mitteilt.
Celestia

Empfehlung

Der Hauptmechanismus in diesem Spiel „Push-Your-Luck“ (fordere dein Glück heraus) gehört zu meinen absoluten Lieblingsmechanismen, und ziemlich jedes Spiel, das diesen Mechanismus verwendet, zieht mich magisch an. Auf der anderen Seite, verliere ich diese Spiele mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit, da ich einfach nicht aufhören kann. Das geht sehr sehr sehr oft in Auge. Aber das EINE mal, wo es klappt… YIEHAAAA!

Das und eine ansprechende Optik sind für mich ein Garant für ein gutes Spiel. Hier hat Celestia nicht enttäuscht. Wenn auch die erste Runde mit neuen Spielern immer etwas holprig verläuft, weil die Sonderkarten eben nur Icons und Grafik besitzen, es aber leider keine Referenzkarte gibt, wo man das nachschlagen könnte, läuft spätestens das zweite Spiel wie am Schnürchen. Das möchte spielerisch vielleicht auch mein Einziger Kritikpunkt sein.

Eine Kleinigkeit, vielleicht eine Empfehlung, um das Spiel etwas ausgeglichener zu machen: Ich entferne in den Schatzkartenstapeln die Karte mit der höchsten Punktzahl, speziell bei den ersten Inseln, um Spieler anzustacheln, länger an Board zu bleiben. Wir hatten schon sehr konservative Mitspieler, die eben immer früh ausgestiegen sind, und damit auch viele Karten sammeln konnten. Wenn da dann auch hochwertige Karten dabei sind, sind die 50 Punkte schnell erreicht, und alle die ans Limit gehen, haben das Nachsehen. Ums gewinnen geht es aber sowieso selten bei Celestia. Mehr um das Bluffen: Na klar schaff ich die nächste Etappe… bleibt ruhig im Boot… und RUMMS, Absturz. Manchmal möchte man eben den vermeintlich führenden Spieler abstürzen lassen, wenn man ahnt, dass die nächste Insel für ihn die letzte sein könnte.

Toll ist die Idee des rotierenden Kapitänen, so ist jeder eigentlich immer involviert, und es gibt keine langen Wartezeiten für die Mitspielen. Die Sonderkarten sind das Salz in der Suppe. Es macht einfach solch einen Spaß, das Schiff abstürzen zu lassen, sich dann aber doch auf die nächste Insel retten zu können. Oder einfach mal einen Mitspieler aus dem Schiff zu bitten… genug Schätze gesammelt mein Freund. Diese Sonderkarten sind eher selten im Spiel, so dass sie kein zu hohes Gewicht haben. Hier kommt nun die Erweiterung, die für mich ein MUSS in Celestia geworden ist. Es macht das Spiel noch besser, ohne die Regeln aufzublasen, und ohne alles komplizierter zu machen. Besonders die Unterstützungskarten sind toll, um nicht so früh abzustürzen. Denn irgendwann werden die Karten auf der Hand immer weniger, und die Optionen schrumpfen.

Insgesamt ein tolles, schnelles Spiel auch für große Gruppen bis sechs Spieler. Was ich allerdings nicht unterschreiben kann; zu zweit sollte man es nicht spielen. Dann ist es nämlich ziemlich langweilig. Ab vier Mitspielern entfaltet Celestia seine Wirkung, und bringt Spielspaß an die Spieltisch.

Celestia

Schachtelinhalt

1 Luftschiff
6 Abenteurer Figuren
9 ovale Stadtplättchen
4 Würfel
78 Schatzkarten
68 Ausrüstungskarten
16 Sonderkarten
30 Karten in der Erweiterung
1 Spielanleitung

Credits

BLAM!, Heidelberger Spieleverlag
Author: Aaron Weissblum
Grafik: Gaétan Noir
2-4 Spieler
ab 8 Jahre
ca. 30 Minuten

Preis

ca. 20€ / ca. 9 €(Aufwind) (Stand Januar 2017)

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